Будь-яка професійна сфера не обходиться без специфічного лексикону, який використовується фахівцями в роботі. IT-індустрія не є винятком. Якраз навпаки, володіння професійною мовою – це просто маст хев.

В ході проходження лекцій ви поступово будете поповнювати свій словниковий запас новими термінами, які в майбутньому, ми впевнені, стануть в нагоді вам не тільки у виконанні домашніх завдань, а й у професійній діяльності.

Спеціально для вас ми підготували глосарії термінів для кожного заняття курсу «Основи тестування ПЗ», з якими тестувальники мають справу щодня.

Літера А

Анімація (Animation) – покадрова зміна зображення для створення ефекту руху. У 3D іграх – покадрова зміна координат об'єктів або окремих його частин (можливо і точок) для створення ефекту руху.

Літера В

Виліт (Crash) – екстрене завершення роботи програми, викликане дефектом.

(Див. також краш, креш)

Витік пам'яті (Memory Leak) – це виділена та не звільнена пам'ять, яка більше не використовується, це призводить до все більшого виділення пам'яті та у результаті – до зниження продуктивності системи. Витік пам’яті, у випадку з iOS, може привести до екстреного завершення роботи програми.

Літера Г

Геймплей (Gameplay) – це те, що відрізняє комп'ютерну гру від таких неінтерактивних видів розваг, як книги або кіно. Дивлячись кіно або читаючи книгу, людина є лише стороннім спостерігачем. У випадку з геймплеєм, з'являється можливість взаємодіяти з грою, вирішуючи поставлені геймдизайнером завдання за допомогою ігрової механіки.

(Див. також ігровий процес)

Літера Д

Дроп кадрів/Фреймдроп (Frame Drop) – дефект, внаслідок якого кадрова частота (фреймрейт) падає до критичних показників.

Літера З

Зависання/Фризи (Freeze) – тривалий пропуск кадрів, звукових фрагментів, найчастіше пов'язаний з поганою продуктивністю гри або нестачею ОЗП.

Затримка/Лаг (Lag) – короткочасне зависання/запізнення виведення зображення на екран.

Літера І

Ігрові механіки (Game Mechanics) – це добірка правил та петель зворотного зв'язку, які призначені створювати геймплей, що приносить задоволення. Вони є будівельними блоками, які застосовуються і комбінуються з ігровим і не ігровим контекстом (наприклад, квести, одиниці досвіду, досягнення).

(Див. також внутрішньоігрова механіка, головна ігрова механіка, основна ігрова механіка, другорядна ігрова механіка)

Ігровий жанр – це сукупність ігор, об'єднаних спільними характеристиками ігрового процесу.

Літера К

Камера (Camera) – об'єкт, який є точкою огляду користувача в іграх. У 2D іграх камера також присутня, але вона ортогональна (без перспективного спотворення) та її напрямок фіксовано.

Кат-сцена (Cut-Scene) – розповідна ділянка геймплея, в якій герой не може ходити по локації або взаємодіяти з іншими предметами.

Колізії (Collision) – ігрові об'єкти, створені для реалізації функціоналу виявлення зіткнень моделями між собою. Завдяки колізіям персонаж не провалюється крізь підлогу.

Літера Л

Локалізаційне тестування (Localization Testing) – перевірка правильності відображення текстів додатку/гри на підтримуваних мовах.

Локкіт (Lockit) – документ, що надається замовником, в якому наведені всі тексти додатка усіма мовами, що підтримуються.

(Див. також локалізаційний файл)

Літера М

Механіка Drag-and-Drop (в перекладі з англ. означає буквально Бери-і-Кинь) – спосіб керування об'єктами в грі, який реалізується шляхом «захоплення» (натисканням і утриманням кнопки миші) відображуваного на екрані об'єкта.

Механіка Point-and-Tap – спосіб керування об'єктами в грі, який реалізується шляхом вибору об'єкта або області, до якого необхідно застосувати (перемістити) цей об'єкт.

3D Модель (3D Model) – геометричний тривимірний об'єкт в грі, що складається з точок в просторі та полігонів (граней), які утворюють ці точки.

Літера Р

Ретіна (Retina) – загальна маркетингова назва ЖК-дисплеїв, що використовуються в пристроях Apple і відрізняються настільки високою щільністю пікселів, що людське око не здатне помітити, що зображення складається з них. Apple визначає різну щільність пікселів для різних пристроїв і ставить їх відповідно до типової відстані огляду для даного класу пристроїв – чим більша типова відстань, тим менша щільність пікселів потрібна для досягнення нерозрізненості. Спираючись на дослідження, що людське око може розрізнити тільки 300 ppi, виробник заявляє, що на таких дисплеях пікселізація зображення не помітна оком.

(Див. також ретіна-дисплей, дисплей Super Retina)

Розрив екрану (Screen Tearing bug) – помилка у відображенні текстур. У верхній частині екрану один кадр, а в нижній частині екрану інший кадр. Також може бути горизонтальна лінія на екрані, де дві частини кадру з'єднуються.

Літера Т

Тайлова графіка (від англ. Tile – плитка) – метод створення великих зображень (як правило, рівнів в комп'ютерних іграх). Зображення складається з маленьких фрагментів однакових габаритів (патернів), як картина з кахлю – звідси назва.

Текстура (Texture) – зображення, що накладається на поверхню моделі для додання їй кольору, забарвлення або ілюзії рельєфу. Приблизне використання текстур можна легко уявити як малюнок на поверхні скульптурного зображення.

Літера У

Умляут (Umlaut) – в лінгвістиці – різні надрядкові, підрядкові, рідше внутрішньорядкові знаки, що застосовуються в буквених і складових системах письма не як самостійні позначення звуків, а для зміни або уточнення значення інших знаків.

(Див. також діакритичний знак)

Уповільнення (Slow Down) – дефект, в основі якого найчастіше лежить пряма прив'язка фреймрейта до анімацій і внутрішньоігрових механік. У разі поганої продуктивності, низький фреймрейт призводить до уповільнення ігрового процесу.

Літера Ф

Функціональний дефект у грі (Functional Game Defect) – дефект в роботі логіки або будь-який інший частині ігрового процесу ( «зависання», «уповільнення програвання», «несподівані дії», вихід за область тощо).

Літера Х

Хінт (Hint) – ігрова підказка, що пояснює гравцеві деталі геймплея.

(Див. також підказка)

Хітбокси (Hitboxes) – колізії, іноді окремі ігрові об'єкти, які накладаються поверх моделей для реалізації механіки отримання шкоди.

Літера Ч

Чіт-код (Cheat Code) – частина коду гри, невеликий додаток, який дає можливість виконувати тестування окремих частин ігор (рівнів, локацій, сцен), переходити до них без проходження великої частини гри, а також додавати необмежені ресурси персонажам (гроші, зброя тощо).

Літера А

ADB (Android Debug Bridge) – це багатофункціональна утиліта для роботи з Android-пристроями через командний рядок, компонент Android SDK. ADB дозволяє обмінюватися даними з запущеним емулятором Android або реальним підключеним (через USB, мережа Wi-Fi) пристроєм Android (планшет, телефон).

Audio Drop – помилка у відтворенні звуку, коли слова в діалогах пропадають, як при поганому зв'язку під час розмови по телефону.

(Див. також перепади звуку, обриви звуку)

Літера С

Clipping bug – помилка у відображенні текстур. Полігон накладається або проходить крізь інший полігон. Наприклад, коли солдат стоїть за дверима і його зброя проходить через двері.

(Див. також помилка текстури, помилка накладання полігонів)

Літера D

Distortion – помилка у відтворенні звуку, спотворений звук в розмовах та інше.

(Див. також спотворення звуку, помилка звуку)

Літера F

Frame rate – кількість змінюваних кадрів за одиницю часу, стандартна одиниця вимірювання – FPS (Frames Per Second/Кадри за секунду).

(Див. також фреймрейт)

Літера H

Hardlock – програмний дефект, внаслідок якого проходження гри далі певної точки стає неможливим. Виправляється лише повним скиданням прогресу, або перевстановленням гри.

(Див. також хардлок)

Літера І

Input Lag – затримка введення (як короткочасна, так і тривала), найчастіше пов'язана з низьким фреймрейтом, також може мати в основі проблему із затримкою пристроїв введення (миша, клавіатура, геймпад, кермо і т.д.).

(Див. також інпут лаг)

Invisible Wall – помилка у відображенні текстур. Додаткова геометрія без текстури, що робить її невидимою, гравець не може пройти крізь неї.

(Див. також невидима стіна, геометрія без текстури)

Літера L

Landing page – рекламна вставка, що дозволяє користувачеві ознайомитися з іншими випущеними проектами компанії, підписуватися на розсилки. Зазвичай з'являється на початку гри перед завантаженням головного меню.

Loading Screen – це картинка, яка відображається гравцям під час завантаження карти/ігрового рівня.

Літера М

Missing Geometry – помилка у відображенні текстур. Структурам не призначена стіна або бар'єр і гравець може спокійно проходити крізь них.

(Див. також втрачена геометрія, текстура без геометрії)

Missing Textures – помилка у відображенні текстур. Об'єкту не призначена текстура.

Літера О

Out of bounds – непередбачений вихід ігрових елементів за дозволені межі. Наприклад, гравець може вийти за межі локації, або текст виходить за рамки текстового поля.

Літера Р

Pause Menu – меню, яке можна викликати безпосередньо із самого ігрового процесу і тим самим зупинити його. Повинно містити як мінімум три кнопки: продовжити гру, вийти в меню, викликати меню налаштувань.

Літера S

Softlock – програмний дефект, внаслідок якого проходження гри далі певної точки стає неможливим. На відміну від хардлока, перезапуск гри, запуск контрольної точки, натискання на паузу може виправити цей дефект.

(Див. також софтлок)

Splash Screen – зображення, яке з'являється під час завантаження програми/гри. Зазвичай логотип або просто картинка з інформацією про гру чи розробника.

(Див. також екран завантаження)

Sprite – 2D модель, геометричний об'єкт, створений найчастіше, як растрове зображення. За допомогою спрайтів можна створювати 2D анімації.

(Див. також спрайт)

Stuck можна розглядати в двох варіантах. У першому випадку це може бути будь-який активний об'єкт, який під час використання може застрягнути. У другому випадку це незворотні зависання, які нерідко призводять до крашу.

Літера Х

Xcode – інтегроване середовище розробки програмного забезпечення під macOS і iOS, розроблене корпорацією Apple.

Літера Z

Z-Fighting bug – помилка у відображенні текстур. Два об'єкти мають близьку Z-координату і в залежності від точки огляду, показується то один, то інший, то обидва смугастим візерунком.

(Див. також помилка текстури, помилка координат об'єктів)